Как стать автором
Обновить
316.4
Сбер
Технологии, меняющие мир

От Odyssey до облачного гейминга: как развивалась игровая индустрия

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.5K

«Фанился на Фуре, прилетел на b тарить дезолятор, не хватало 150 монет, я решил ультануть дабы фастом нафармить голды. И вот я ультую и ловлю дабл килл))) Ваншотные  морф и магнус рипнулись».

Если вы поняли хотя бы половину этой фразы, значит, мир компьютерных игр не обошёл вас стороной. Возможно, вы провели не одну бессонную ночь за «Цивилизацией» Сида Мейера или вместо пар в университете зависали в компьютерных клубах своего города. Удивительное дело, многие люди не в состоянии вообразить свою жизнь без видеоигр, и если не играли в них сами, то заядлым геймером обязательно оказывался друг, сосед или одноклассник.

Бродилки, стрелялки, стратегии и квесты — кажется, будто они существовали всегда.  Но ещё 50 лет назад не было даже намёка на скорый расцвет гигантской индустрии видеоигр и киберспорта. И, может быть, новейшая история человечества повернула бы в другое русло, если бы ровно полвека назад в этот день компания Magnavox не представила первую в мире коммерческую домашнюю игровую приставку — Magnavox Odyssey.

В 1938 году нидерландский историк и культуролог Йохан Хёйзинга опубликовал классический трактат Homo ludens — фундаментальное исследование, посвящённое анализу феномена игры и его роли в эволюции человеческой цивилизации. В своём труде Хёйзинга пришёл к выводу, что игра как явление намного древнее любой человеческой культуры, ведь наблюдается ещё у животных, а сама культура всегда рождается из игры и имеет игровой характер. Йохан и представить себе не мог, что всего за 34 года после публикации его трактата в многотысячелетней размеренной и неторопливой истории игры произойдёт череда событий, которая возведёт игру в абсолют.

В том же 1938 году на свет явилась разработка немецкого инженера Конрада Цузе — опытная модель Z1 — полностью механический прототип программируемой машины, на базе которого в 1941 году был разработан механизм Z3, обладавший всеми свойствами современного компьютера. 

Реконструкция опытной модели Z1 из Немецкого музея, источник фото: dcmlr.inf.fu-berlin.de
Реконструкция опытной модели Z1 из Немецкого музея, источник фото: dcmlr.inf.fu-berlin.de

Видеореконструкция работы Z1

Сегодня многие считают Z3 первым реально действовавшим программируемым компьютером, хотя главным отличием от первой машины Цузе Z1 (1938) была возможность вычисления квадратного корня. 

Восстановленная опытная модель Z3 в музее Мюнхена, источник фото heise.de
Восстановленная опытная модель Z3 в музее Мюнхена, источник фото heise.de

В 1944 году Джон фон Нейман и Оскар Моргенштерн впервые запишут математические аспекты и приложения теории игр в книге «Теория игр и экономическое поведение». Вдохновившись этой работой, Джон Нэш в 1949 году защитит диссертацию по теории игр, за которую он впоследствии получит Нобелевскую (по экономике) и Абелевскую премии.

Мало кто из геймеров об этом задумывается, но в подавляющем большинстве экономических стратегий и любых других игр так или иначе используются наработки Нэша, Неймана и Моргенштерна. Например, для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером, которых мы сейчас называем ботами или NPC. Можно сказать, что эта троица создавала ботов ещё до того, как это стало мейнстримом.

С появлением математического аппарата развитие компьютерной техники шло по экспоненте. Многочисленные изобретения послужили основой для миниатюризации и увеличения эффективности вычислительных машин, причём в таком быстром развитии компьютерной техники немалую роль играли вычисления на этой самой технике.

В 1950-х годах были впервые созданы примитивные компьютерные игры — и это было настолько актуально, что многие разработки тут же становились частями диссертаций и дипломных работ.

Ранними примерами видеоигр являются первая программная игра OXO (крестики-нолики), Tennis for Two и Spacewar!. Сам термин «видеоигры» для игр этого времени применим лишь с некоторой натяжкой, ведь они не создавались как интерактивные программы и не разрабатывались как игры. Кроме того, их нельзя было назвать популярными и массовыми, так как они не тиражировались и часто существовали только локально в единичном экземпляре непосредственно в организации, где были созданы. Подобная ситуация объяснялась тем, что компьютеры 50–60-х занимали большие помещения, использовали радиолампы, для которых требовалось охлаждение и постоянное обслуживание. Одна из революций в компьютерных играх заключалась в переходе на транзисторную элементную базу.

Параллельно в 1930–1950 годах и позднее стремительно шла эволюция и росла популярность электрифицированных пинбол-машин — барных аркадных игровых автоматов, в которых игрок набирал игровые очки, манипулируя металлическими шариками на игровом поле, накрытом стеклом, при помощи лапок (флипперов). Тема с пинболом была настолько популярной, что впоследствии его компьютерный вариант под названием «Космический кадет» поставлялся с несколькими версиями операционной системы Windows подряд. Наверняка вы играли в него на уроках информатики. Помните свой рекорд?

National Pinball Museum, источник фото nytimes.com
National Pinball Museum, источник фото nytimes.com

Роль таких игровых автоматов на формирование компьютерной игровой индустрии бывший продюсер CNN Стивен Бакстер описывает следующим образом:

«Нельзя сказать, что видеоигры выросли из пинбола, но вы можете предположить, что видеоигры не могли бы появиться без него. Это как велосипеды и автомобили. Одна индустрия приводит к тому, что появляется другая, и потом они сосуществуют вместе. Но вам придётся сначала изобрести велосипед для того, чтобы впоследствии появились легковые автомобили».

Очевидно, что было лишь вопросом весьма короткого времени, пока кто-нибудь не попытался бы извлечь коммерческую выгоду из компьютерных игр, перенеся известную игровую механику игры с шариком или мячиком в полностью электронное устройство, работающее совместно с телевизором. Первым подобным устройством и стала приставка Odyssey.

Примечательно, что хотя первый коммерчески доступный центральный процессор intel 4004 был разработан ещё в 1969 году, начинка приставки состояла всё ещё из отдельных транзисторов, резисторов и конденсаторов. А все последующие модели игровых приставок собирались уже на основе интегральных микросхем.

Компьютерные игры как отдельный вид искусства

С тех пор игровая индустрия прошла огромный путь как в технологическом, так и в  экономическом и даже культурном плане. Появились такие ответвления, как демосцена — киберкультура, зародившаяся в конце 1970-х годов вместе с распространением первых домашних компьютеров. Это направление компьютерного  творчества, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда. Он создаётся в реальном времени по принципу работы компьютерных игр и на пределе технологических возможностей оборудования. Более того, феномен развивался столь стремительно, что в 2011 году США, а затем и многие другие страны мира официально признали компьютерные игры отдельным видом искусства.

Пример творчества демосцены

Размер рынка теперь измеряется десятками миллиардов долларов, в те или иные компьютерные игры играет больше половины населения планеты Земля, а вычислительная мощность центральных процессоров согласно закону Мура выросла более чем в 30 миллионов раз. При этом сами игры стали красочными, изощрёнными и требовательными к железу. Кстати, именно коммерческий успех компьютерных и игровых приставок и стал одним из подстёгивающих факторов наращивания вычислительной мощности процессоров.

Источник фото: gamesisart.ru
Источник фото: gamesisart.ru

Игровые консоли по времени выхода и технологическим возможностям принято разделять на поколения. Всего на данный момент их вышло девять. Интересно, что ко времени выхода третьего поколения игровых консолей (приблизительно 1983 год) персональные компьютеры стали постепенно представлять конкуренцию в качестве игровой платформы. Тогда же постепенно начала разгораться священная война (holy war) среди игроков, на чём играть лучше ― на консоли или ПК.

Плюсом ПК была свобода выбора комплектующих и возможность играть в пиратские игры, минусом же — необходимость игроку самостоятельно разбираться и настраивать программное и аппаратное обеспечение компьютера. А из-за чрезвычайного разнообразия комбинаций это часто становилось нетривиальной задачей.

Консоли же были выгодны правообладателям и разработчикам игр, так как влияли на борьбу с пиратством компьютерных игр и упрощали их разработку, а игроков избавляли от необходимости что-либо конфигурировать самостоятельно перед запуском игры. Главным же минусом консолей была необходимость приобретать дополнительное неуниверсальное дорогостоящее устройство исключительно для игр в дополнение к уже имеющемуся домашнему ПК. Споры о том, на чём всё-таки играть, не утихают десятилетиями.

Эра облачного гейминга

Мечом, который наконец разрубит «гордиев узел» спора любителей консолей и ПК-геймеров, может стать облачный гейминг. Игры с требовательной графикой запускаются в нём на мощных удалённых серверах с новейшими видеокартами и процессорами, а потом транслируются как потоковое видео в HD‑качестве на ваш телевизор или монитор. Для трансляции используется технология, схожая со стримингом видео. Она оптимизирована так, чтобы при трансляции из видеопотока не выпадали кадры. Это обеспечивает комфортный игровой процесс.

Достигается это благодаря совмещению достоинств ПК-гейминга и консоли в одном сервисе. При игре через облако покупка дорогостоящего устройства для наслаждения новейшими играми более не потребуется, а поскольку игры запускаются на заранее сконфигурированных удалённых серверах, то игроку больше не нужно переживать из-за производительности и тратить время и нервы на настройки и подбор драйверов.

В этом бесконечном противостоянии нам ближе всего оказался именно облачный гейминг, и мы реализовали этот сервис под брендом SberPlay. Для игры на нём необходимо купить один из смарт-девайсов от Сбера или смарт-телевизор с системой «Салют ТВ», а также иметь быстрое интернет-подключение.

Самое простое и удобное решение — миниатюрная приставка SberBox, но если в игровой локации нет быстрого роутера с поддержкой Wi-Fi на частоте 5 гигагерц, то лучше остановиться на чуть менее компактных SberBox Top или SberBox Time ― в них есть поддержка проводного подключения по Ethernet. Конечно же, от нетребовательных к скорости реакции игр можно вполне получить удовольствие и на старых 2,4-гигагерцовых роутерах, главное помнить, что именно диапазон 5 гигагерц — ключ к игре без тормозов.

С точки зрения игровых режимов геймеры ничем не ограничены и могут весело проводить время как в одиночных, так и в сетевых командных и многопользовательских баталиях. В том числе тряхнуть стариной в режиме hot-seat и split-screen или помериться силами в классических версус-файтингах вроде «Мортал Комбат».

Если нет джойстика, но всё равно очень хочется «зарубиться» в аркаду или файтинг, можно использовать обычный смартфон. Нужно установить специальное мобильное приложение и использовать виртуальные геймпад, мышь или клавиатуру. Для более точного управления в играх рекомендуем использовать наэкранные мини-джойстики, которые идут в комплекте с приставкой. С ними движения будут чётче, а управление удобнее ― приближено по качеству к настоящему джойстику.

Мы проверяли игру вдвоём и вчетвером, и все катки шли как по маслу. При этом вы можете попытаться подключить и более четырёх устройств одновременно, но  стабильную работу в таком раскладе мы пока не гарантируем.

Надеемся, что в комментариях вы поделитесь с нами названиями любимых компьютерных игр для большой компании, а также историями про легендарные lan-party прошлого, вы же помните, что это такое? А ведь когда-то на такие мероприятия участникам приходилось тащить громоздкие системники и мониторы целиком :) То ещё удовольствие было…

Теги:
Хабы:
+16
Комментарии 9
Комментарии Комментарии 9

Информация

Сайт
www.sber.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
свыше 10 000 человек
Местоположение
Россия